A cultura lúdica e cultura digital: interfaces possíveis

Lynn Gama Alves

Resumo


O presente artigo se propõe a refletir sobre as questões relacionadas com o processo de gamificação que invade a sociedade contemporânea, instaurando a ênfase no prazer de viver de forma lúdica seja nas relações de consumo ou nas relações educacionais. Essa cultura lúdica se articula com a cultura tecnológica e cria artefatos em que os usuários são motivados a cumprir missões para alcançar objetivos e ganhar recompensas. O artigo convida a uma reflexão em torno desta prática para que não se caracterize em um resgate de práticas condicionantes.

Palavras-chave


Gamificação – ludicidade – aprendizagem – jogos - escola

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DOI: http://dx.doi.org/10.9771/2317-1219rf.v3i2.7873

Revista entreideias: educação, cultura e sociedade, desde 2012. ISSN: 2317-1219 (online)
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